1.4 数据分析部分
数据分析分为Adjust和Cydonia平台两部分,下面提供的所有接口都需要集成。
1.4.1 Adjust部分数据分析
1.4.1.1 普通事件数据传递
说明
PM会在Adjust后台提前定义好事件,Demo中会有完整的事件Token,针对不同的事件需要调用不同的eventToken。
接口
参数说明
eventToken:Adjust后台定义好的事件Token
示例
1.4.1.2 充值事件数据传递
说明
完成充值后需要调用此API
接口
参数说明
eventToken:Adjust后台定义好的事件Token
proiductPrice:商品价格
currency:货币种类,一般“JPY”
receiptId:收据ID
示例
1.4.2 Cydonia平台数据分析
1.4.2.0新用户注册数据埋点(2019-07-02追加)
说明
此埋点记录新用户注册,新用户注册完成时调用一次。
另外,一般默认玩家注册完成后初始等级是1级,游戏还需调用一次 玩家升级数据埋点,否则统计数据看不到1级玩家
调用场景
新用户注册完成后调用一次
接口
参数说明
currentAppVersion:当前客户端版本号
gameServerId:当前玩家所在服务器ID
gameUserId:当前游戏服务器生成的玩家总ID(与SDK生成的玩家ID应该是一对一关系)
gameUserRoleId:当前玩家进入服务器的角色ID
1.4.2.1 登录完成数据传递
说明
此API记录玩家登陆信息用来统计活跃用户和活跃设备。
调用场景:
玩家登录完成时调用
游戏打开后只要完成初始化也调用一次(打开游戏就算活跃)
接口
参数说明
currentAppVersion:当前客户端版本号
gameServerId:当前玩家所在服务器ID
gameUserId:当前游戏服务器生成的玩家总ID(与SDK生成的玩家ID应该是一对一关系)
gameUserRoleId:当前玩家进入服务器的角色ID
示例
1.4.2.2 新手教学开始数据传递
说明
玩家开始新手教学时调用此接口
接口
参数说明
currentAppVersion:当前客户端版本号
gameServerId:当前玩家所在服务器ID
gameUserId:当前游戏服务器生成的玩家总ID(与SDK生成的玩家ID应该是一对一关系)
gameUserRoleId:当前玩家进入服务器的角色ID
示例
1.4.2.3 新手教学完成数据传递
说明
玩家新手教学完成之后调用此接口
接口
参数说明
currentAppVersion:当前客户端版本号
gameServerId:当前玩家所在服务器ID
gameUserId:当前游戏服务器生成的玩家总ID(与SDK生成的玩家ID应该是一对一关系)
gameUserRoleId:当前玩家进入服务器的角色ID
示例
1.4.2.4 玩家升级数据传递
说明
玩家等级提升时调用此API。
***一般默认玩家初始等级是1级,在玩家注册完成时,需要调用此接口将初始等级传递到服务器,否则统计数据没有初始等级。
接口
参数说明
currentAppVersion:当前客户端版本号
gameServerId:当前玩家所在服务器ID
gameUserId:当前游戏服务器生成的玩家总ID(与SDK生成的玩家ID应该是一对一关系)
gameUserRoleId:当前玩家进入服务器的角色ID
currentLevel:当前玩家的等级
示例
1.4.2.5 玩家过关数据传递(废弃)
说明
玩家PVE过关之后调用此API
接口
参数说明
currentAppVersion:当前客户端版本号gameServerId:当前玩家所在服务器IDgameUserId:当前游戏服务器生成的玩家总ID(与SDK生成的玩家ID应该是一对一关系)gameUserRoleId:当前玩家进入服务器的角色IDcurrentStage:玩家的过的当前关卡。关卡ID必须唯一。如果PVE分第几章和第几节等,每一节ID需要全章唯一。例如,完成了第1章第12节的Stage设定为"112",完成了第11章第2节的Stage需要设定为"1102",一般关卡ID=章ID*100+节ID
示例
1.4.2.6 玩家获得虚拟第一货币数据传递(废弃)
说明
玩家每次获得了游戏第一资源的时候调用此API
接口
参数说明
currentAppVersion:当前客户端版本号gameServerId:当前玩家所在服务器IDgameUserId:当前游戏服务器生成的玩家总ID(与SDK生成的玩家ID应该是一对一关系)gameUserRoleId:当前玩家进入服务器的角色IDVCurrencyName:传入玩家获取的虚拟货币名称,比如diamond等等VCurrencyVal:传入玩家获取的虚拟货币数量VCurrencyType:虚拟货币类型 1:用钱购买的资源 2:免费获取的资源VCurrencyInMethod:1.氪金获得 2.活动获得 3.系统赠送 4.任务完成获得 5.使用兑换码获得, 如果有其他方式请联系程序
示例
1.4.2.7 玩家消耗虚拟第一货币数据传递(废弃)
说明
玩家每次消耗游戏第一资源的时候调用此API。优先消耗免费虚拟货币。
接口
参数说明
currentAppVersion:当前客户端版本号gameServerId:当前玩家所在服务器IDgameUserId:当前游戏服务器生成的玩家总ID(与SDK生成的玩家ID应该是一对一关系)gameUserRoleId:当前玩家进入服务器的角色IDVCurrencyName:传入玩家消耗的虚拟货币名称,比如diamond等等VCurrencyVal:传入玩家消耗的虚拟货币数量VCurrencyType:消耗的虚拟货币类型 1:用钱购买的 2:免费获取的VCurrencyPaidItemCategory:花费在哪些类型 1.道具 2.抽奖 3.建筑加速 4.购买基础资源, 如果有其他方式请联系程序,统计要用VCurrencyPaidItemName:花费在该类型下的具体哪个道具/哪个卡池/哪个建筑/哪种资源
示例
例如:玩家在游戏中的钻石有1000,购买获得的是400,通过游戏免费获得的是600。要购买道具消耗700钻石的时候消耗的是600免费钻石加上100充值钻石。优先消耗免费获得的钻石。
1.4.2.8 玩家完成充值数据传递
说明
玩家完成了充值时调用此API
接口
参数说明
currentAppVersion:当前客户端版本号
gameServerId:当前玩家所在服务器ID
gameUserId:当前游戏服务器生成的玩家总ID(与SDK生成的玩家ID应该是一对一关系)
gameUserRoleId:当前玩家进入服务器的角色ID
productId:玩家购入的内购商品ID
productPrice:玩家购入的内购商品价格
currency:货币种类,一般"JPY"
receiptId:收据ID(Android使用充值返回数据中的GoogleOrderId, iOS使用MD5(iOS返回的收据))
gameUserLevel: 充值时玩家等级
示例
1.4.2.9 玩家持续在线1分钟数据传递
说明
客户端在前台每一分钟调用一次此API
接口
参数说明
currentAppVersion:当前客户端版本号
gameServerId:当前玩家所在服务器ID
gameUserId:当前游戏服务器生成的玩家总ID(与SDK生成的玩家ID应该是一对一关系)
gameUserRoleId:当前玩家进入服务器的角色ID
示例
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